Miks mänge mängivad nii palju parem kui tegelik mäng?

Sisukord:

Miks mänge mängivad nii palju parem kui tegelik mäng?
Miks mänge mängivad nii palju parem kui tegelik mäng?

Video: Miks mänge mängivad nii palju parem kui tegelik mäng?

Video: Miks mänge mängivad nii palju parem kui tegelik mäng?
Video: How to Export and import Emails with the help of outlook - YouTube 2024, November
Anonim
Image
Image

Kas olete kunagi istunud, et vaadata viimast videomängu haagist, ainult selleks, et end istuda ja tantsida lõpu poolt lõpus? "Graafika näeb välja nii heaja kas sa nägid plahvatust? See oli nagu ma olin seal tegelikult!"

Kahjuks on viimastel aastatel meile õpetatud, et ootused kohtuvad harva mängusõidukite maailmas reaalsusega. Aga miks see nii on? Kuidas arendajad teevad mängu nii kolmeks minutiks nii hea, et nad langeksid ainult siis, kui täismäng asetab need riiulitele?

"In-Game" versus "In-Engine" vs CGI Treilerid

Aastal 2005Killzone 2 E3-s debüteeris treiler, mis näitas graafikat erinevalt sellest, mida keegi varem näinud oli (konsool või muul moel). Animafilmid ja märgimudelid olid nii läbilaskevõimelised, et nägid välja, et nad otse arvutipõhisest filmist. Kasutatud PS3 reklaamide suurendamiseks mõeldud graafiliste võimete kuvamiseks kasutati reklaami-sööta ja iga mänguasjade uudisteportaal postitas ja repostieris välja ja teatas, et see on teise mängujärgu taassündi käivitamise punkt.

Loomulikult ei vajanud ajakirjandus printida prügi natuke natuke. Kuna lähima paari kuu jooksul lekkinud rohkem mängu mängukavasid, hakkasid ajakirjanikud ja mängijad imestama, kas E3-s näidatud haagis oli tõesti kogu lugu. Selgub Guerilla (arendajad Killzone) oli kasutanud tehnikat, mida tuntakse kui "in-engine rendering", mis võimaldas arendajatel lisada lõpptoodangu puhastamiseks täiendavaid valgustuse elemente, uusi animatsioone või muid muudatusi.

Mänguarendajad saavad luua haagisega mitmel erineval viisil. Täielikud CGI-haagised, nagu näiteks Overwatch Eespool toodud haagis tehakse täielikult mängu mootorist eraldi. Need hõlmavad tavaliselt Pixar-esque filmi, mis sisaldavad lugu tegelasi, kes võitlevad mingi lahinguga või kellel on palju dialoogi. Isegi kui CGI-haagised on mänguautosid kogukonnas leviv reklaamirakendus, on nad ka üldiselt aktsepteeritud reklaamiklitsuse osana, mis on vajalik mängu müümiseks aja jooksul, mil see on riiulitel.

"In-mootor" haagised, nagu seda Killzone haagis 2005 (või Kokku sõda: Warhammer ülalt) on natuke erinevad. Kui teete mootoriga treilerit, töötab see sarnaselt eelretsenseeritud CGI-mudeliga, välja arvatud see, et 3D-kunstnikud kasutavad ainult staatilise helilooja loomiseks ainult mängu mootorit. Võite näha ka neid, mida nimetatakse "eelnevalt sulatatud" haagisteks.

In-engine shots on lihtne teha hea välja, sest saate täpselt täpsustada, kui palju ressursse mootor kasutab konkreetse elemendi jaoks. Kunstnik suudab graafilisse truudusetulekusse panna märgi nägu, samal ajal kui taust hägustub või lisada sümbolite laadimise asemel animatsioone. Nad võivad lisada ka kohandatud animatsioone või muid kinematseid efekte, mida te ei näe mängus, isegi kui nad vajavad rohkem töötlemisvõimsust kui tavapärase mängukaartiga arvuti saaks hakkama saada. Sellepärast kõik paistab nii veatut.

Lõpuks toimub mängusiseseid tenniseid mängu tegelikku keskkonda. Teoreetiliselt tähendab see seda, et nad registreerivad keegi, kes tegelikult mängib mängu "nägemusena, mida sa saad" tutvustamist. Kui ettevõte otsustab eelseisval pressil avaldada "in-game" videomaterjali, algab see kõigepealt mängu selle osa väljavalimisega, mida nad kõige enam soovivad näidata. Kui mängija marsruut kavandatakse ja koreeritakse, arendaja läbib arendusarvuti segmendi ja registreerib nende liikumised, kui nad kaardil edu saavad.

Miks "mängus" ei tähenda alati, mida see peaks toimima

Kuid see pole kogu lugu. Mänguasju saab veel muuta. Arvestades täpselt muutuvaid seadeid, näiteks konkreetse pildi nähtavust, võivad arendajad olla kindlad, et nende "mängusisene videolõik" näeb kõige paremini aega, mil haagis vabastatakse, isegi kui see kasutab funktsioone, mis pole tavaliste mängijate jaoks saadaval, või nõuab töötlemist võim pole mänguarvuti suuteline.

Mõnikord võib juhtuda, et see, mida me näeme nendes haagis, on ettevõtetahtsin viimane mäng välja nägema, nägemus sellest, mida oleks võinud olla nende käsutuses olevate lõputute ressursside ja ajaga. Juhul kuiOsakond tagasi 2013. aastal, Ubisoft näitas graafiliselt rikas ja tiheda mängu, mis oli täis elavat ja hingavat maailma toonud uhkete tekstuuridega. Nüüd, kui beetaversioon väljub 2016. aastal, kolm aastat hiljem, testivad kõikjal kõikjal teatavad, kui vähe mängitakse mängu, mis on sarnane esimese haagise kogemusele.

Paljud jõuavad järeldusele, et arendaja eksitab neid. Kuid see võib tähendada ka suurte ideede arendajaid, kes on sunnitud piiratud riistvaraga piiratud eelarvega töötama ja peavad graafika või gameplay elemente alandama, et mäng saaks iga paari sekundi jooksul jookseb kokku.

Praegu on vaid ebamäärased seadused, mis võivad takistada ettevõttetel kasutada mängul olevate videomärgistuste märgendit mis tahes salvestusloendis, mis on edenenud pärast selle esialgset salvestamist. Lõppude lõpuks on isegi eelnevalt tehtud helilõike tehniliselt "mängus", nii et neid saab nimetada "gameplayiks". Probleem on selles, et arendajad kulutavad tihti kuut kuud, et teha ainult üks osa oma mängust nii hea kui haagise jaoks, ignoreerides samas asjaolu, et nendest samadest ressurssidest oleks ilmselt võinud paremini kulutada pealkirja toimimise parandamiseks tervikuna.

Pole ühtegi loodud rahvusvahelist organit, mis suudaks dikteerida, kuidas mängufirmad oma tooteid reklaamivad, nii et seni, kuni arendajatele pannakse rohkem konkreetseid vale reklaamipiiranguid, mida nad võivad "in-game" -ga võrreldes nimetada, on probleem ainult jätkuvalt halvenevad siit.

Kujutise autorid: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Soovitan: