Lisaks nende seadete ümberlülitumisele mängude piires saate neid üldjuhul oma graafikajuht juhtpaneeli abil sundida ja võimaldama neil isegi vanematel mängudel, mis selliseid kaasaegseid seadeid ei paku.
Resolutsioon
Resolutsioon on üsna lihtne. Kaasaegsetes LCD monitorides - unusta need vanad CRT monitorid - teie vedelkristallekraanil on eraldusvõime, mis on monitori maksimaalne eraldusvõime. Töölaual on oluline, et kasutate oma ekraani native resolution.
Mängud ei ole alati nii lihtsad. Monitori natiivse eraldusvõime kasutamine annab teile parima graafilise kvaliteedi, kuid see nõuab kõige riistvara võimsust. Näiteks kui ekraanil on 1920 × 1080, peab teie graafikakaart iga kaadri jaoks tegema umbes 2 miljonit pikslit. See annab selle ekraanil võimalikult teravaima pildi. Kiirema jõudluse saavutamiseks võite mängul vähendada ekraani eraldusvõimet - näiteks võite valida 1024 × 768 ja graafikakaart lööb ainult umbes 768 tuhat pikslit raami kohta.
Teie kuvar lihtsalt suurendab kujutist ja muudab selle suuremaks, kuid see on kvaliteedi hinnaga - asjad tunduvad hägused ja üldiselt lihtsalt madalam resolutsioon.
Üldiselt on tähtis kasutada oma vedelkristallekraani eraldusvõimet. Kui teil on vaja täiendavat jõudlust, võite vähendada mängu ekraanil olevat resolutsiooni, et saavutada kõrgemat jõudlust.
Vertikaalne sünkroniseerimine
Vertikaalne sünkroon, mida tihti nimetatakse VSynciks, on nii armastatud kui vihatud. VSynci idee on sünkroniseerida teie monitori värskendussagedusele kuvatud kaadrite arv.
Näiteks enamikul vedelkristallkuvaritel on 60-kordne värskendussagedus, mis tähendab, et nad kuvavad 60 kaadrit sekundis. Kui teie arvuti teeb 100 kaadrit sekundis, kuvab teie monitor veel ainult 60 kaadrit sekundis. Teie arvuti lihtsalt raiskab voolu - kui näete suurt FPS-numbrit, ei saa monitor seda kuvada.
VSync üritab mängu raami kiiruse sünkroonimist monitori värskendussagedusega, seega püüaks see üldjuhul 60 FPS-i taset. See kõrvaldab ka fenomeni, mida nimetatakse "pisarateks", kus ekraan võib muuta osa pildist mõnest mängu raami ja teise ekraani osa teisest raamist, muutes graafika "pisaraks".
VSync tutvustab ka probleeme. See võib vähendada mängu kaadrisageduse nii palju kui 50%, kui see on mängu lubatud, ning see võib põhjustada ka sisendi lagini suurenemist.
Kui teie arvuti saab mängu mängida palju rohkem kui 60 FPS-i, aitab VSync-i abil vähendada pisaraid, mida võite näha. Kui te võite saavutada 60 FPS, vähendab see tõenäoliselt lihtsalt teie kaadrisagedust ja lisab sisendi latentsust.
Kas VSync on kasulik, sõltub mängust ja riistvarast. Kui teil tekib pisaraid, võite selle lubada. Kui teil on madalad raamprogrammid ja sisend lag, võite selle keelata. Kui teil on probleeme, tasub seda seadet mängida.
Tekstuuri filtreerimine
Bilineaarfilter, trilineaarfiltratsioon ja anisotroopne filtreerimine on tekstuuri filtreerimise tehnikad, mida kasutatakse mängu tekstuuride teritamiseks. Anisotroopne filtreerimine (või AF) pakub parimaid tulemusi, kuid see nõuab kõige riistvara võimsust, nii et sageli saate valida mitme erineva filtreerimismeetodi vahel.
Mängud kasutavad üldjuhul pindu, et geomeetrilised pinnad näeksid olevat detailid. Seda tüüpi filtreerimine võtab arvesse teie vaatamise orientatsiooni, muutes tekstuurid sisuliselt teravamaks ja vähem häguseks.
Antialiisid
"Aliasing" on efekt, mis ilmneb siis, kui jooned ja servad näivad olevat katki. Näiteks võite nägema mängus seina serva ja seinal võib tunduda, et sellel on pisikeste pikslite efekt, mitte sile ja terav, sest see oleks reaalses elus.
Antialiasing (või AA) on nime, mida antakse mitmesugustele tehnikatele aliasingi kõrvaldamiseks, rabedate joonte silumiseks ja nende loomulikkuse suurendamiseks. Tüüpilised antialiasing-proovid kujutavad pilti pärast selle genereerimist ja enne, kui see jõuab monitori, segades segamini asetatud servad ja jooned nende ümbrusega loodusliku efekti saavutamiseks. Te leiate üldjuhul 2x, 4x, 8x, 16x suumiga analüsimise võimalusi - number viitab sellele, kui palju proove suumivigastusfiltrit võtab. Veel proove toodab pehmema välimusega pilti, kuid nõuab rohkem riistvara võimsust.
Kui teil on väike, suure eraldusvõimega monitor, võite vajada ainult kahekordistamist, et pildid oleksid teravad. Kui teil on suur, madala eraldusvõimega monitor - mõelge vanad CRT monitorid - peate võib-olla vajutama kõrgetasemelist antialiisimist, et muuta see pilt pikslitult madalamaks ja väiksemaks eraldusvõimega ekraaniks.
Kaasaegsetes mängudes võivad olla muud tüüpi antialiasing trikke, näiteks FXAA - kiirem algoritm antialiasing, mis annab paremaid tulemusi. Kõik tüüpi antialiasing on loodud siledaks servaks.
Ümbritsev oklusioon
Keskkonna sulgemine (AO) on võimalus 3D-stseenide valgustusfektide modelleerimiseks. Mängu mootorites on tavaliselt geomeetriliste objektide valguses valgusallikad.Keskkonna oklusioon arvutab, millised pikslid pildis blokeeritakse valgusallika vaadates teistel geomeetrilistel objektidel ja määrab, kui eredad need peaksid olema. Põhimõtteliselt on see viis pildile sujuvate, realistlike varjundite lisamiseks.
See võimalus võib ilmneda mängudes kui SSAO (ekraani ruumi ümbritsev oklusioon), HBAO (horisondil põhinev välisõhu oklusioon) või HDAO (kõrglahutusega välisõhu oklusioon). SSAO ei nõua maksimaalset karistust, kuid ei paku kõige täpsemat valgustust. Ülejäänud kaks on sarnased, välja arvatud see, et HBAO on mõeldud NVIDIA kaartide jaoks, samas kui HDAO on mõeldud ka AMD kaartide jaoks.
PC-mängudes on palju teisi seadeid, kuid paljud neist peaksid olema mõistlikult selged - näiteks tekstuuri kvaliteet kontrollib mängus kasutatud tekstuuride eraldusvõimet. Kõrgemate tekstuuride kvaliteet pakub täpsemaid tekstuure, kuid võtab graafikakaardilt rohkem videomäid (VRAM).