Mida saab Super Mario õpetada meile graafika tehnoloogia kohta?

Sisukord:

Mida saab Super Mario õpetada meile graafika tehnoloogia kohta?
Mida saab Super Mario õpetada meile graafika tehnoloogia kohta?

Video: Mida saab Super Mario õpetada meile graafika tehnoloogia kohta?

Video: Mida saab Super Mario õpetada meile graafika tehnoloogia kohta?
Video: Architecture Kata - узнай каково это быть архитектором [#ityoutubersru] - YouTube 2024, November
Anonim
Kui olete kunagi mänginud Super Mario Brothersi või Mario Galaxy, siis arvasite, et see on ainult lõbus videomäng, kuid lõbus võib olla tõsine. Super Mario on õppetunde, et õpetada, et graafika ja nende taga olevad mõisted ei pruugi oodata.
Kui olete kunagi mänginud Super Mario Brothersi või Mario Galaxy, siis arvasite, et see on ainult lõbus videomäng, kuid lõbus võib olla tõsine. Super Mario on õppetunde, et õpetada, et graafika ja nende taga olevad mõisted ei pruugi oodata.

Kujutistehnoloogia põhitõdesid (ja seejärel mõnda) saab kõik seletada väikese abiga kõigist lemmik väikestest torumeesest. Nii loe edasi, et näha, mida me saame Marioilt õppida pikslitest, polügoonidest, arvutidest ja matemaatika kohta, samuti hajutada tavalist eksiarvamus nende blokeeritud vana graafika kohta, mida me mäletame alates hetkest, mil ma esimest korda Mario'i kohtusin.

Eraldusvõime, Sprites, Bitmaps ja Super Mario Brothers

Image
Image

Videomänge kantakse televiisoritesse ja monitoridesse ühe pildiandmete pikslitena, mis on lühikesed pildi elemendid. Need baasüksused, mida kasutati ainukesel kujul, mida videomängud võiksid olla vanemate, lihtsamate videomängude ja konsoolide ajal. Neid nimetatakse mõnikord sprites, mis videomängude kontekstis on teine nimi bitmap kujutis. Bitmap on pildifaili kõige lihtsam termin - võite selle nime järgi koguda, sest see on lihtne kujutisega bittide kaart.

Kui te arvate klassikalisest Super Mario Brothers-ajastust Mario'ist, siis mõtleksite suurtele kipitavatele pikslitele, millele need spreedid võeti. Nintendo meelelahutussüsteemi originaalsel lahendusel oli efektiivne resolutsioon 256 x 224 pikslit, kusjuures ainult 256 x 240 on isegi võimalik.

Image
Image

Võrreldes tänapäevaste mängukonsoolidega, on NES-d õrnalt madal resolutsioon. Resolutsioon saab määratleda ekraanil kuvatavate pikslite koguarvu järgi. Seda saab rakendada igat tüüpi graafilisele kujule, olenemata sellest, kas see on Mario, logo bitmap või digitaalne foto. Veel pikslit on alati parem võimalus luua parem pilt.

Isegi Wii konsool, mis suudab ainult 480p standardkvaliteediga, kuvab 640 x 480 pikslit isegi kõrglahutusega televiisoritel, mis suudavad palju rohkem. Kuid erinevus on üsna selge - Mario on tunduvalt kõrgemal resolutsioonil kui varem.

Sprites vs. polügoonid või pikslid vs vektorid

Image
Image

Paljud tänapäevased videomängud on loobunud vanemate mängude esteetilistest omadustest, järgides värskeima trendi. Need mängud loovad oma tegelaskuju nimega vektorformaadid polügoonid, mida võite geomeetrias (või mitte) meeles pidada. Polükoone võib defineerida kui "mis tahes kuju, mida saab luua piiratud arvust punktidest ja joonisegmentidest."

Bitmapid või spreedid tehakse failidest, mis on gridil kujutatud graafiline graafiline kaardistamine, seega luues plokk-tekstuuri, mida me klassikalises Mario'is nägime. Uusim Mario, mis on kujundatud hulknurkade kolmemõõtmelises ruumis, on vähemarenenud kui vanem Mario. Ta "eksisteerib" mingis vormis "maailmast", mis on välja töötatud matemaatika põhjal, mida graafiliselt arvestavad üha kiiremaid arvuteid samal viisil, kui võite joonistada hulknurga, kui blokeerite algebralist graafikut tahvlile.

Need peamised hulknurgad, joonisegmendid ja punktid on kutsutud primitiivid, ja need on selle matemaatilise maailma alusüksused samamoodi, kui pikslid on bitmapi baasüksused. Kuid erinevalt bitmapidest ei ole neil resolutsiooni. Mõelge, kuidas kaamera zoomstab Mario'is uuemates mängudes, ja kuidas ta kunagi näib, et ta pöördub tagasi ükskõik millise blokeeriva, hõreda piksli versiooni poole. Põhimõtteliselt saate liikuda hulknurga Mario mis tahes viisil, mida soovite, ja jääb puhtaks, karge ja kõrge resolutsiooniga.

Image Rasterization või kuidas Donkey Kong sai Super Nintendo

Kui olete mänginud mõnda hiljutisi Mario Kart mänge, olete ilmselt tuttav Mario'i vana nimega Donkey Kong. Donkey Kong tähistas sarja "Mario-stiilis" jooksu ja hüpata mängutoiminguid üheksakümnendate keskel nimega Donkey Kong Country, mis boasted arvuti viimistletud, hulknurkse stiilis graafika süsteem, mis ei olnud tõeliselt võimeline seda - Super Nintendo. Millist ime tuli selle töö tegemiseks välja tõmmata?
Kui olete mänginud mõnda hiljutisi Mario Kart mänge, olete ilmselt tuttav Mario'i vana nimega Donkey Kong. Donkey Kong tähistas sarja "Mario-stiilis" jooksu ja hüpata mängutoiminguid üheksakümnendate keskel nimega Donkey Kong Country, mis boasted arvuti viimistletud, hulknurkse stiilis graafika süsteem, mis ei olnud tõeliselt võimeline seda - Super Nintendo. Millist ime tuli selle töö tegemiseks välja tõmmata?
Image
Image

Nintendo ja partner RARE omakorda tõi oma publikule kiireks. Donkey Kongi riik, selle järjed ja paljud teised RARE mängud kasutasid nn protsessi rasterdamine pöörama hulknurkse graafikat kahemõõtmelisteks pikslipõhisteks esitusteks. See loonud arenenud, arvutigraafika graafika illusiooni vanuses, kui neid peeti kõrgtehnoloogilisteks, ilusateks ja eksootilisteks.

Rasteriseerimist võib pidada digitaalse foto tegemiseks hulknurga graafilisest kujundusest, mis ühendab 3D, mittepikslil põhineva graafika võrku ja muudab selle pikslites. Sõna raster ennast kasutatakse sageli "bitmap" sünonüümina. "3D-seiklus Kong-Kuningriigis" ei olnud tõepoolest midagi "3-D", vaid pigem alandlikest pikselipritestest, mis olid valmistatud parima arvutipõhise graafikapäevast. (Vähemalt Nintendo sõnul.)

8-bitised pildid vs 8-bitised protsessorid

Üks kõige sagedasemaid väärarvamusi on see, et NES-graafika oli 8-bitine graafika ja SNES ja SEGA süsteemid olid 16-bitine. Kuigi need numbrid olid nende süsteemidega tihedalt seotud, polnud need ekraanipildi kirjeldamisel täpsed. NESil oli tegelikult 6-bitine graafika, samas kui Super Nintendo oli 15-bitine värv, kuid see piirdus ainult üheksa bitti graafikaga ekraanil korraga. Segane? Vaatame kiiresti, mida need 8 ja 16-bitti tegelikult tähendasid.
Üks kõige sagedasemaid väärarvamusi on see, et NES-graafika oli 8-bitine graafika ja SNES ja SEGA süsteemid olid 16-bitine. Kuigi need numbrid olid nende süsteemidega tihedalt seotud, polnud need ekraanipildi kirjeldamisel täpsed. NESil oli tegelikult 6-bitine graafika, samas kui Super Nintendo oli 15-bitine värv, kuid see piirdus ainult üheksa bitti graafikaga ekraanil korraga. Segane? Vaatame kiiresti, mida need 8 ja 16-bitti tegelikult tähendasid.
Image
Image

A. Natuke on väikseim infot, mida arvuti töötleb, ja 8-bitise protsessoriga on võimalik ühe tsükli oktett (8 bitti) töödelda. Nintendo Entertainment Systemil oli selline 8-bitine protsessor, sest SNESil ja Sega Genesisil olid protsessorid, mis olid võimelised 16 bitti tsükli kohta. Enamiku arvutite kaasaegsed protsessorid on arhitektuuriga, mis võimaldab tsüklis 32 või 64 bitti, mis tekib miljardites tsüklites sekundis.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Aga kui te räägite piltidest, tähendab 8-bitine midagi täiesti erinevat. 8-bitisele pildile on 28 värvid või kokku 256 värvi. Aedade sortiment JPG on 24 bitti, mis koosneb kolmest kanalist Red, Green ja Blue koos 28 iga kanali värvid. Nii oli NESil tegelikult 26 värvid saadaval, samas SNES oli 215 kuid võib kuvada ainult 28. Kui vaatate ülaltoodud Mario pilte, on need kaks esimest ainukeseks, mis on tegelikult 8-bitised esitused, millest esimene kujundatakse 256 halli tooni, teine on GIF-vormingus diferentseeritud 256 värvi tooniga. Kolmas on 24 bitti JPG, kokku 224 värvid. Nii et järgmine kord, kui keegi räägib "8-bitine graafika", saate neid uhkelt korrektselt rääkida ja ütle neile, et õppisite seda Super Mario'i vähese abiga!

Kas teil on graafika, fotode, failitüüpide või fotodega seotud küsimusi või kommentaare? Saatke oma küsimused [email protected] ja need võivad esile tuua tulevases Geeki graafikakasti artikliks.

Kõik fotod Mario autoriõigusest Nintendo eeldatakse õiglaseks kasutamiseks. Minecraft Mario poolt Swarmer2010.

Soovitan: